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Die Zufälligkeit von Stärken von E-Sport Teams und E-Sport Spielern anhand des Beispiels von League of Legends

Die Zufälligkeit von Stärken von E-Sport Teams und E-Sport Spielern anhand des Beispiels von League of Legends

Stärken von Teams im Sport schwanken immer ein wenig. So ist der FC Bayern München durch die Einkäufe von sehr teuren Spielern zwar immer ein gutes Team aber nicht automatisch immer Erster. Ein weiteres Beispiel für die Schwankungen des Wertes und der Stärke von Spielern und Teams im Fußball ist das Nationalteam Deutschlands das nach einer gewonnen Fußball WM nicht einmal die Gruppenphase für sich entscheiden konnte obwohl der Marktwert und die vermeintliche Stärke ihres Teams die anderen Teams bei weitem überstiegen.

Im E-Sport, im speziellen in League of Legends, ist die Schwankung der Stärke von Teams weitaus extremer da mehr verschiedene Faktoren den Ausgang eines Spiels beeinflussen.

  1. Wie viel hat der Spieler/in auf diesem Patch die Meta-Champions (Meta = die momentan besten Charaktere im Spiel) trainiert und wie sehr liegen sie in seinem/ihrem Repertoire von Champions das sie beherrschen. Dieser Faktor kam dieses Jahr (2018) zum Tragen als Rekkles der jahrelange ADC(Ad-Carry = meist ein Fernkampf Schütze) seiner Organisation „Fnatic“ gegen den Ersatztoplaner „Bwipo“ ausgetauscht wurde als durch eine Veränderung im Spiel League of Legends ADC Champions sehr viel schlechter als andere Charaktere im Spiel wurden. In dieser Situation wurde Rekkles der ein erfahrener Spieler ist und sein Team oft zum Sieg trägt ausgewechselt nur weil sein Champion-Pool nicht die besten Champions beinhaltete.
  2. Das Trainingsverhalten der verschiedenen Teams unterscheidet sich oft immens. So trainieren viele Teams, in der koreanischen Liga „LCK“, ihre Champions in der „Solo Queue“ während die Organisation Afreeca Freecs fast ausschließlich auf „Skrims“ (Übungsmatches mit professionellen Teams) setzt. So sind die Afreeca Freecs meist am Anfang einer Saison eines der besten Teams ihrer Liga da ihr Teamspiel besser als, dass der anderen Teams funktioniert da ihre Gegner, in der Pausenzeit meist mehr individuell und weniger als Team trainiert haben. Dennoch kann man erkennen, dass der Unterschied im Teamspiel immer geringer wird je länger ein Split voranschreitet.
  3. Manchmal kann die Stärke von Teams durch die Anzahl der besten Champions zurückgehalten werden. Die Auswahl wer mit dem Draft (der Auswahl der Champions) beginnt kann in bestimmten Metas schon Spielentscheidend sein, da das Team das beginnt anfangs nur einen Charakter auswählen darf während das zweite Team zwei Charaktere, und damit doppelt so viele, zu seinem Besitz erklären kann. Sollten nun 3 sehr gute Champions zur Verfügung stehen bekommt das erste Team nur einen dieser Charaktere während das zweiten Team zwei bekommt. Natürlich ist diese Problematik in Wirklichkeit noch viel komplizierter, da die verschiedenen Bans (Charaktere die Teams aus einem Spiel ausschließen können) noch einberechnet werden müssen, dennoch kann man zusammenfassend sagen, dass die Wahl wer den Draft beginnt, natürlich abhängig von der Meta, ein Spiel unabhängig von dem Können eines Team´s entscheiden kann.
  4. Jedes Team hat eine eigene Art das Spiel zu spielen und zu gewinnen. So gewinnen manche Teams durch „winning lanes“ (= Eins gegen Eins Szenarien in denen ein Charakter klar gewinnen sollte) die einem Team ein Vorteil am Anfang des Spiels verschaffen sollten und ihnen somit schnell zu Sieg verhelfen sollen, bevor der Vorteil in einem Duell obsolet wird. Diese Taktik ist risikoreich, kann aber einem Team einen schnellen Sieg verschaffen. Andere Teams konzentrieren sich beim aussuchen ihrer Champions nur auf das Zusammenspiel und die Synergien zwischen den Charakteren. Es werden dabei einzelne Schwächen von Champions vernachlässigt um bei längeren Spielen im Fünf gegen Fünf definitiv die Überhand zu haben. Diese Art ein Spiel für sich zu entscheiden beinhaltet weniger Risiko als die Erste Art braucht jedoch länger um ein Spiel zu gewinnen, so kann man verstehen, dass je nach durchschnittlicher Spieldauer in den professionellen Ligen die Taktik besser ist die genauer an diese Spiellänge herankommt, denn bei einer kurzen durchschnittlichen Spiellänge ist die Teamorientierte Taktik bis zum Ende eines Spieles noch immer nicht stark während „winning lanes“ bei einer langen durchschnittlichen Spieldauer nicht mehr so effizient sind. Aufgrund der Verschiebung des durchschnittlichen Spielendes können somit Teams die nur auf eine bestimmte Taktik sehr gut beherrschen viel schlechter oder stärker im Vergleich zu den anderen Teams werden ohne sich wirklich zu verändern.

Letztlich ist zu sagen, dass Schwankungen in der Stärke von Teams im E-Sport viel stärker als in anderen Sportarten sind, da sich oft nicht nur die Spieler und Teams sondern auch die ganze Sportart (das Spiel) verändert.

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